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看,那些国产FPS们(2)

发布日:2009-1-22  访问量:2954

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山寨力量

  2004年,上海青年方顺怀揣着一本《Doom启示录》离开了公司,他辞职了,他要开始他所向往已久的天才程序员约翰卡马克那样的工作方式了。几个月后,一款叫做《梦幻战争2》的FPS游戏在他手中诞生。

  这款游戏的意义在于游戏的所有开发人员,策划、剧本、程序、测试、3D建模、美工、材质贴图、关卡设计,全都是同一个名字。这是一款纯民间的山寨游戏。

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  以下文字是05年《大众软件》对这款游戏的评价:

  “《梦幻战争2》给人的第一印象很奇特。游戏的情节很简单,甚至有些粗糙。主角被选拔进特种部队,在完成任务的过程中成长,最终将匪帮绳之以法,其间穿插着一些无厘头的剧情。事实上,开场动画里“特种部队”四个硕大汉字,就与市面上游戏刻意求工的风格显得格格不入。游戏场景的其他地方也一样,处处带着未经修饰的粗砺感。玩《梦幻战争2》,本身就是一种奇特的体验。在游戏中时常可看到“旅游纪念品汇总”、“南翔馒头店”、“真丝织锦缎床上用品展示”的招牌,我明知那些场景只是一张简单的贴图,还是忍不住会心一笑。如果你曾全身心投入去做一件事,你便能体会到作者的苦心孤诣。你可清楚地看到,作者为了完善游戏做出的努力,一点一滴的细节,让游戏的世界更加丰满、熟悉。我也是被场景的截图所吸引,才找到《梦幻战争2》的。《半条命2》、《孤岛惊魂》、DOOM3——我的眼睛已习惯了满汉全席般的丰盛,《梦幻战争2》像是一碟小吃:上海弄堂、新华书店、带有明显作者个人风格的人物,还有十足恶搞却又有些无奈的玩笑,没有特别耀眼的光芒,却有几分同道中人才能体会的滋味。

  我用了一个小时打穿了这款游戏。准确地说,《梦幻战争2》几乎没什么游戏性,相信那些在网站报道中写下“国产CS画面直追《半条命2》”的人,恐怕没有真正去玩过它。《梦幻战争2》在户外场景上,接近甚至达到了CS的水平,但要说与《半条命2》相比还为时过早。游戏中的建筑、物体的表面,基本都是用一张贴图来解决,敌人的形象也比较单调,除了Boss,其他敌人基本上是CS的匪徒形象。但影响游戏性的根本原因在于AI:敌人的灵敏度很差,不会追击主角;敌人视野很短,即使看到主角,也要主角接近到一定范围内,匪徒才会开枪;准确度和伤害算法存在问题,顶着三五杆AK形成的火力网冲过去与敌人肉搏,往往比在远处点射来得安全;NPC的行为一成不变,与角色没有互动……作为一个十几年游龄的老戏骨,我已不记得到底有多少款游戏,在安装五分钟后就离开了我的硬盘。这些我所谓的垃圾游戏,多数也要比《梦幻战争2》精致。如果《梦幻战争2》是国内某个大公司开发的产品,我会毫不犹豫地恶言相向。可现在,我说不出,因为我敬佩独自完成这款游戏的人,我不能指责这款游戏的诚意。”

  另外,还有一个叫“游戏之家”的业余开发者也在制作FPS。他的作品叫作《反恐前线》和《五星勋章》。

  
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  有趣的是,这些山寨FPS开发者所使用的编程语言都是VB,而非被专业游戏开发者所追捧的C++。

网络时代

  FPS的游戏的风行源于其适合多人联机作战的特性。从一开始的《Doom》,玩家就开始为联机对战而疯狂,到了CS时代,这种疯狂更演变为全民性的狂欢。传统的FPS都是基于局域网的多人对战,支持至多32人同时游戏,那么如果将其移植到互联网,像那些MMORPG那样同时支持上百上千人同时对战,岂不是一件更爽的事情吗?阻碍便是技术。FPS本身就是一种技术含量很高的游戏类型,如果要支持多人在线,又要保证画面的精致,实在是个很难两全的问题--连《Doom3》为了保证画面也作出了只能容纳4人同时对战的限制。好在技术日新月益,到了今天,已经有国外的在线FPS游戏上市了。

  中国的游戏企业靠着前几年的MMORPG赚了不少钱,近年来,那些传统的技术型的游戏公司,如金山和目标,也开始将触角伸向了在线FPS领域。

  金山的FPS叫做《反恐行动》,采用进口的虚幻2引擎,游戏没玩过,不敢评价,不过游戏上市不久,却已经在向国家体总申报电子竞技比赛项目了。

  
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  从画面的效果看,还是有点粗糙的,如人物的阴影就用一个黑圈来草草地代替了。

  目标的FPS叫做《铁甲突击》(MKZ),采用了目标自主研发的“OverMax SDK 2007”游戏引擎。看过游戏视频后,觉得虽然游戏大量模仿了使命召唤与战地的玩法,但画面还可以,物理感很强,确是一款诚意之作。这款游戏在画面上虽然与欧美的大作尚有差距,但这差距要比金山的《反恐行动》小多了。

  
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  MKZ演示视频:
  


  国产的FPS虽然稚嫩,但也终于充满希望地上路了,祝他们好运。


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