费尔格思·乌奎哈特(黑岛[Black Isle Studios]前任总管、资深RPG游戏设计师、黑曜石娱乐[Obsidian Entertainment]创建者、现黑曜石娱乐总管)
★所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。当动作成分加入到游戏中去之后,那些数字的作用就会减弱,换句话说就是游戏中的人物成长系统的重要性就会减弱。游戏也就开始偏离了作为角色扮演游戏的身份了。
席德·梅尔(《文明》系列和《海盗》系列的缔造者、被誉为“文明之父”、著名游戏设计大师)
★当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。
★我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。
★跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。
★我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。
★游戏是一系列有趣的选择。
托马斯·霍华特(Thomas Howalt、Funcom AS公司《混乱在线》项目经理)
★在你开始开发游戏之前,首先应该设计好游戏的商业模式。确定你团队中的每个人都明白你的商业计划,因为这是接下来两年要做的一切的基础。
★记住项目管理的座右铭:检查,检查,再检查!现在就这么做,并且持续下去!(你还想听我再重复一遍吗?)
★网络游戏开发是一个艰巨的任务,很容易脱离轨道。
★要不断的彻底检查每一件事,不要相信口头的保证,你必须确保一切都正常进行。