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FPS十五年(1)

发布日:2009-5-7  访问量:3792


1992

德军总部3D

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其实最早展示三维震撼效果的FPS并不是DOOM,而是id在92年的作品《德军总部3D》,然而因为发行的原因,只在小范围里流行。关于发行的话题,后面专门讨论。而《德军总部3D》虽然实现了三维的空间感,但并没有光影的概念,从头玩到尾,都是一个亮度,怎么说也是在纳粹的古堡里作战,从头到尾都是亮堂堂明晃晃的,可以说是一大缺憾。不过当时的玩到该游戏的玩家都惊叹于逼真的空间感,大都忽略了这个问题。


1993

划时代的毁灭战士DOOM发行。因为当时网络设备的性能不济,加上主程序员第一次写网络应用,联网对战部分的数据交换量大大超出了设备所能承受的极限,只要开始多人游戏,公司内部网络基本都要瘫痪。所以九十年代中期,美国各大公司(比如Intel)都禁止在公司网络上对战DOOM,对外宣称是网络问题,实际上怕员工的工作效率没法保证。

一代传奇:DOOM

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DOOM的划时代意义其一在于其营造了一个逼真恐怖的游戏世界,恶魔、怪物、血浆一个不少,把玩家从幸福的日常生活带到了火星卫星上的地狱里。主程序员Carmack实现了效果惊人的光影衰减效果和纹理贴图,前作中毫无生气的墙壁在DOOM里看起来就像是真的:长满了绿色的青苔,近处的被灯光照得很清楚而同一堵墙的远端则隐逸在黑暗中什么也看不见;天才设计师Romero的关卡设计让游戏引擎的效果发挥到了极致——走过一段漆黑的长廊,耳边只能听见怪物低沉的嘶吼,长廊尽头突然灯光一亮,眼前满是死尸和青面獠牙红眼的怪物,心里那叫一个凉…因为太过逼真,所以此后的每次美国校园枪击案发生后,各大媒体都会刊登一些教育人士将FPS游戏作为元凶批判的文章。其实在没有FPS游戏之前,这些大妈(主要是大妈,比如著名的克林顿阿姨)们批判的是枪战电影;枪战电影之前,批判对象是骑士小说…大妈们只是需要找一种深恶痛绝的对象来消解胸中块垒…扯远了。

其次就是首次实现了网络对战这一使美国生产率大幅下降的游戏模式,直到今天,FPS的多人对战一直沿袭着DOOM的方式,偶有改动,但出入不大。而且网络对战在整个游戏中的比例越来越大,比如07年最佳游戏《使命召唤4》,虽然以单机模式剧情引人入胜著称,然而单机部分只占整个内容的四成。与人斗其乐无穷,击败对手是人类产生快乐的源泉。并且,从此就诞生了一种新的职业:职业玩家,通过游戏比赛获得奖金,07年WCG总决赛冠军奖金是五万五千美元,虽然远不及ATP,但是一站一站比赛参加下来,按美国水平当个中产没问题,当然如果是美国的话,还要尽量避免“收入五千,上税六千”的囧境出现。

第三点重要影响就是从此各公司开始跟风制作FPS,这也是FPS游戏百花齐放的开始。

各公司:

- 1990年在威斯康星middleton成立的Raven software

代表作: 异教徒系列(Hexen), 雷神之锤4(Quake IV)

- 1991年在马里兰罗克韦尔成立的EPIC game

代表作: 战争机器(Gears of War), 虚幻系列(Unreal)

- 1994年在华盛顿科克兰成立的Monolith

代表作: 无人永生(No one lives forever), FEAR

- 1994年在德州加兰德从Apogee software分离出来的3D Realms

代表作: 毁灭公爵(Duke Nukem)

- 1996年在华盛顿bellevue成立的Valve

代表作: Half life系列, Counter Strike系列


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