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FPS十五年(2)

发布日:2009-5-12  访问量:3682

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1994

这十五年的前几年都是id software的内容,其它公司毕竟去年才开始跟风制作,产品怎么也得等两年才能出来。这一年id发布了DOOM 2,基于DOOM的引擎,制作了更为充实的内容,比如那把无敌双管散弹枪,开火时的巨大威力给我造成的后遗症是:如果一个游戏不提供散弹枪,那么它不配叫FPS。不过这里主要不是说游戏,而是游戏的发行方式。最早的《德军总部3D》和后来的《DOOM》都是通过共享软件的模式发布:通过从ftp/bbs上下载或者邮寄软盘的方式,免费获得一个功能受限的产品,玩过以后发现很棒,可以寄十五美元给游戏公司,游戏公司提供一个序列号之类的密码给玩家,玩家可以自行解锁剩下的部分,玩整个游戏。虽然美国的版权意识世界领先,然而真正付费的玩家也不过一个百分点而已,即便如此,也可以给id提供一百万美元的年收入,那时候的id,员工还是不到两位数。

id的员工不久后都成了百万富翁,单靠共享软件模式发行,是不可能的。在九十年代毕竟没有现在如此影响深远的互联网,玩家基本都是靠口碑相传,意味着东西虽好,毕竟是小众产品。然而从DOOM 2开始,游戏制作公司开始和发行公司合作,通过发行公司庞大的流通渠道和公关广告手段这些现代商业工具,把产品的商业价值开发到极致,每个软件商店的货架上都放上了DOOM 2的包装盒,DOOM 2获得了和Windows一样的发行机会,这迅速使id和发行商GTI的钱包鼓了起来。当然青山不改绿水长流,商业在技术的推动下,发展是无止境的,后面还会提到更好的发行方式。

id software首席美工Adrian Carmack正在制作Boss模型
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1995

这一年id蛰伏起来研究新游戏,主角换成了Raven software。Raven成立之初就跟id关系很不错,在id的帮助下,94和95年Raven分别使用DOOM的引擎制作了哥特风格的FPS——异教徒(Heretic)和毁灭巫师(Hexen),在看惯了DOOM那些怪物和魔鬼的丑恶嘴脸之后,突然出现美轮美奂的哥特式圆窗和教堂着实让然惊艳,于是乎异教徒系列卖得也很好,和id的血腥暴力相比,Raven多了一些中世纪气质,并不执着于表达暴力,而是描述暴力的美感。相信id很中意Raven的这种气质,要不然也不会把看家作品Quake的第四作交给Raven来完成——这是后话。

id和Raven的标志颇为神似

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这一年主要的历史性事件就是引擎授权,DOOM是第一个用于商业授权的FPS引擎。95年一个游戏成品发布的二进制安装包按字节算,通常引擎部分所占的比例只有10%(08年更是降到了1%以下),其余都是游戏资源。一个游戏完全可以通过修改其内容资源而变身为另一个游戏,这些资源包括:贴图,模型,场景,脚本,语音,视频等。游戏引擎可以看做汽车引擎,游戏资源就好比底盘、框架、轮胎、内饰,车的动力,完全靠引擎提供。看上去完全不同的两辆车有可能用的是同一引擎,共同点就是游戏的执行效率差不多。

对于业界顶尖的技术公司来说,引擎授权是其除了游戏销售之外的另外重要收入来源,比如近来大红大紫的Unreal 3引擎的大概是每制作一个游戏收取75万美元的授权使用费,同一如果开发第二款使用相同引擎的游戏还需要另外付费。

为什么引擎收费如此之贵?因为在游戏界引擎开发属于高精尖项目,能完成引擎开发的团队屈指可数,一不小心就会开发失败,或者生产出一个差强人意的引擎,导致最终的游戏成为一塌糊涂的作品。对于FPS引擎的用户——就是类似Raven的开发公司——来说,引擎就是工具集合,不仅包括给程序员使用的执行库,而且还要提供给美术人员使用的模型导入导出、贴图/特效制作工具、动画工具,还要给游戏策划以及管卡设计师提供脚本工具以及地图编辑器,一套完整的引擎的开发对于数学、编译原理、2D美术、3D美术都有极高的要求,所以卖得贵。

引擎授权的影响在随后几年逐渐显现:制作FPS最大的门槛已经没有了,开发公司所要做的只是购买引擎,然后提供内容。各种FPS游戏如同雨后春笋一般冒了出来,当然质量良莠不齐,在随后几年FPS游戏一度被称作DOOM like游戏。当然,也有公司并不仰人鼻息靠别人的引擎过活,毕竟使用授权引擎需要一笔不小的授权费用,同时不能第一时间发布自己的游戏。其中历史较长,引擎质量较好的就有上面列出的EPIC和Monolith。

1996

这一年雷神之锤Quake发布了,这是历史上第一个真3D游戏。难道前面的DOOM啥的都不算吗?如果你仔细观察,在DOOM里你撂倒一个敌人以后它尸体头朝向你,你绕到该尸体后面一看:诈尸了!还是头朝向自己。这不是DOOM设计者故意增强恐怖氛围,而是各角色在游戏里并没有使用3D模型,只是使用一张2D贴图在3D世界里模仿三维行为(说句题外话跟早期的生化危机正相反,那游戏是用2D的世界贴图,3D的人物模型)。

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Quake里所有对象都由3D模型构成,为此大量玩家射杀猎物后都转着圈欣赏,久久不愿离去,堪称一大风景。并且令人激动的还不仅于此,DOOM不仅人物是2D的,其实地图也是2D的。有的玩家说了那间房子看起来有棱有角的怎么会是2D的?再仔细观察一下,真正三维空间中的一个点的位置都是由xyz三个向量描述的,然而在DOOM里,只有x和z轴有意义,y轴上只能有一个对象存在,最具体的表现就是两个角色不能叠罗汉,还有一个表现——也可以说是特色——你站在平地上,敌人站在高台上,你对敌人开火是不用上下移动准星的,子弹或者火箭弹会自动朝敌人的y点飞过去——这直接导致了DOOM的网战高手在Quake里一下子找不着北了。

让玩家看起来是3D的,DOOM引擎的目的就达到了。毕竟这是一款最低硬件要求是386DX 33MHz 4兆内存机器上的游戏。为了流畅运行Quake,实际上需要一台奔腾100以上的机器,在96年属于高级装备,当时我用的是486,只能开480×360的分辨率,并且速度仍然在考验我的耐心,造成运行如此缓慢的原因还有一个:Quake支持了动态光影。DOOM虽然也有光影效果,但那仅仅是贴图而已;而Quake里在幽暗的走廊这头打出一发火箭弹,灿烂的尾焰会划过回廊,让所有妖魔无处遁形!这一特性使得游戏中火箭筒大受青睐。

虽然Quake如此精彩,但是96年的主角并不是他。因为这一年3D Realms发布了让世界怀念的毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D),第一次改变了FPS界id一家独大的局面,说技术毁灭公爵依然是伪3D游戏,Quake更胜一筹,但是公爵胜出靠的是个人魅力,和DOOM/Quake系列的阴郁暴戾以及主角沉默寡言相比,毁灭公爵的剧情明快并充满美式幽默,主角公爵一个人代表地球对抗入侵的外星人,满口脏话,把人性带回了FPS。毕竟,外星和地狱的场景不如熟悉的纽约街头吸引人。说起来,毁灭公爵3D可以算是第一个“很黄很暴力”的游戏,”Shake it baby!”不知成为多少少男的口头禅。

Shake it Baby!毁灭公爵口头禅

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为什么说怀念呢,和老朋友发生新的故事不是比单纯在一起怀旧更有意义吗?因为后来的发展让人哭笑不得:3D Realms在开发续作《永远的毁灭公爵》时数次决定更换引擎,以至于直至今日,这款96年出品游戏的续作尚且遥遥无期,堪称游戏史上历史最长的跳票。不过近日3D Realms放出风来,说今年也就是08年内肯定发布——其实这些年他们每年都这么说。

1997

不得不提一下执着于自行开发的Monolith公司和他们的Lithtech引擎,02年国内的金山公司出品的动作游戏《天王》就是使用的该引擎,可见该引擎适应性极强,并不限于FPS。效果嘛…和主流引擎比起来说各有所长那是肯定的,但使用该引擎的游戏除了无人永生卖得比较好之外,其余的诸如《血祭》系列、《升刚》都默默无闻,从一个侧面也可以说明一些Lithtech引擎的实力吧。后面还要提到这间公司,这里还是介绍97年的重头戏:Quake 2。

第一次需要用鼠标精确瞄准的FPS:Quake 2

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Quake 2至少需要一颗奔腾2 233以上的CPU,如果有3dfx(已并入NVidia)的voodoo加速卡就更好了,这样的装备在当时国内至少要一万以上,在美国大概一千五百美元以上,尽管硬件要求如此离谱,还是卖出了100万份以上,从97年起,FPS正式掀起了为玩游戏升级电脑的浪潮。

为什么大家对Quake 2趋之若鹜?这里先交代一个背景,从该作起,id公司作品正式转入Windows平台,当时大家纷纷换装Windows 95,比起土了吧唧的dos界面,乍一看Windows界面真是惊为天人!而随着Windows的普及,用于游戏开发的应用程序接口DirectX也逐渐发展起来,但是97年的时候还是相当落后,和谁比?当然是大名鼎鼎的图形工业标准OpenGL,因为一开始用的是OpenGL,导致id对OpenGL有所偏爱,并且主程序Carmack还写过一篇评价OpenGL和DirectX图形性能以及易用性优劣的文章,字里行间透露出DirectX的不成熟让微软很是没面子,于是乎加紧改造自己的产品,终于04年Carmack说道:“DirectX不错”。

OpenGL也好,DirectX也好,跟FPS游戏有什么关系呢?FPS的世界是由3D模型打光渲染而成,而3D模型是由一个个顶点组成,FPS引擎的主要工作就是计算每一个顶点的位置,然后打光渲染,学名叫Transform & Light简称T&L,这个Transform意思是转换,实际上是线性代数里矩阵操作,基本上所有的三维转换都用矩阵实现,而学过线代的都知道,这玩意算起来要人命,即便让电脑算,一旦顶点多了也顶不住,还有光照Light,净是CPU最怕的浮点计算。怎么办?这时候出现了3D加速卡,本来计算矩阵和打光是CPU的工作,交给3D加速卡之后CPU就轻松了。怎么交?就要靠OpenGL或者DirectX提供的函数接口,而当时OpenGL提供的接口比较丰富,驱动也很完善(特指Glide,voodoo专用),所以Quake2使用的是OpenGL,当然仍然保留了传统的软件渲染模式,即所有工作都交给CPU。

一代名卡:voodoo

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说了那么多专业名词,带给Quake 2的好处是什么?强大的硬件支持使得显示32位色成为可能。要知道Quake默认是8Bit色,也就是同屏显示2的8次方即256种颜色,虽然美工通过精心设计调色板可以让画面尽可能逼真,但是毕竟颜色太少,看起来卡通感比较强。然而32位色几乎涵盖了人眼能分辨的所有颜色,Quake 2加上更精细的3D模型和更大的贴图,一如既往的残酷世界更加真实。

Quake 2提供了一种全新的操作模式:用鼠标控制准星,之前所有FPS都是键盘操作,因为引擎粗糙所以也不用精细瞄准,但是从本作开始,FPS的操作趋向于统一,并且沿用至今:WASD控制行走,鼠标控制枪口。什么时候会产生更有意思的操作方式呢?等新的人机交互设备出现吧!


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