1998
虽然虚幻3引擎现在如日中天,但1998年它第一代产品Unreal出世的风头完全被Valve的Half life抢走。Unreal最早是以DOOM Killer为目的开发的,无论在建模的细致程度还是光影的运用全都只有一个目的:压倒DOOM!这也直接导致了发布日期一拖再拖,到了98年4月,压倒DOOM已经没多大意思了,Unreal发布,比较的对象成了Quake 2。以前除了id,没有哪家公司能把图形效果做得如此漂亮,大理石上的反光不知迷倒了多少玩家。不像Quake系列一直在屋里转悠,Unreal一出世就提供了和室内场景同样精彩的室外环境,而且Unreal是第一个提供贴图置换技术的游戏:其他游戏只能把近在眼前的物体表面贴图变得模糊,Unreal却可以用更高分辨率的贴图替换,显示效果自然不同凡响。虽然技术上如此先进以至于让id都黯然失色,但是98年的主角却是Half life(下简称HL)。
当年的技术之最:Unreal
Half Life,国内一直翻译成“半条命”但是制作人的意思实际上是元素的“半衰期”。HL全球范围内囊括50项大奖,这个成就至今无游戏可以撼动。使用改良的Quake 2引擎使图像效果当时无有出其右者,而HL带给FPS的是一次脱胎换骨般的革命——原来FPS也可以像RPG一样有丰富的剧情!以至于此后跟风出现大量使用FPS视图的RPG和采用RPG流程的FPS。
Half Life后半段剧情在异形世界XEN里发生
不像以前的FPS主角都是冷血杀手或者肌肉猛男,HL的主角Freeman只是一个研究所的小研究员,游戏开始进入黑山研究所后一系列奇怪的事情发生,以至于不得不靠自己的力量去解开谜团,生存下去。悬念的设置使得游戏者能一直以投入的心态沉浸其中,这种剧情设置和发展模式影响了日后的许多游戏,比如游戏机上的FPS王者——HALO。
这个从黑山研究所讲到外星人世界的科幻故事至今没有完结,而HL也将引擎的能力发挥到极致:游戏自带不同的内容资源包,称为MOD,用户可以选择加载HL,于是游戏就成了HL,加载Team Fortress就成了完全另外一款游戏,提供MOD的的游戏不少,但第一次有游戏一次性把多个MOD一起发布。但说起来除了HL,同期发布的MOD都没什么影响——直到1999年CS的推出。
1999
每年都有重量级产品问世,但总有更令人惊喜的佳作,99年作为世纪之交的最后一年注定有许多大作出现,但是这一年被抢走风头的主角换成了id。因为互联网的迅猛发展,网络对战已经越来越成为FPS玩家的首选模式,因为单机版的内容固定,一两次通关之后重复游戏的乐趣大减,所以id决定Quake第三作完全取消单机内容,只制作多人部分。这个决定令所有人大吃一惊,没有单机内容,这是破天荒头一遭。但游戏出来以后大家发现游戏质量一如既往地好,Trinity引擎实现了真正的曲线:以前的圆型都是由多边形组成的,看上去有棱有角,本作里玩家却可以目睹完美的拱门。并且因为节省了资源投入到多人游戏的开发,使得多人游戏的平衡性和趣味性大大提高,质量之高令人过目不忘,时至今日仍然是一对一单挑的首选游戏,一个游戏让人玩上将近10年,实在不简单——据我所知可以相比的只有Diablo2。
从id离职的天才游戏设计师Romero设立的新公司Ion Storm发布了《大刀》,然而Quake3都发布了,这款使用Quake2的游戏终究因为关注度和设计方面的问题卖得很差。
99年注定属于CS,还是那句话,怪物和外星无论如何比不上熟悉的街头和人物。贴近真实设定的武器,源于现实的恐怖分子和反恐特种部队,每一样都让曾有过军人梦想的人们血脉贲张。如果说前面所有FPS产生的影响大都限于国外,那么CS就是第一个把FPS带进千家万户的游戏,让众多以前从未接触过FPS,甚至是第一次玩游戏的大众玩家领略了持枪直面强敌的刺激。以往网络对战研究的对象基本都是即时战略游戏如星际争霸,但第一次,在国内关于FPS的针对每一张地图的战略战术分析文章在互联网上流行开来。一时间战队成立有如雨后春笋,各大论坛关于CS的帖子汗牛充栋,在这些文章里,世界名枪MP5和AK47也失去了它们的名字,被冠名为B31,B41。
CS在国内如此流行的原因之一就是贴近大众:难度门槛大众化,入门容易精通困难,即便菜鸟上阵,也未必就没有斩获;配置要求大众化,赛扬处理器加上一块Nvidia TNT2以上的显卡就可以流畅运行——当然,不准扔发烟手雷;剧情大众化,没有任何需要花力气理解的世界观设置,恐怖分子就是要干坏事,反恐精英就是要消灭恐怖分子,地球人都知道;游戏方式大众化,只要走进一家网吧,或者在家里通过adsl连上一个服务器,即便没有网络,使用机器人也可以尽情厮杀。
CS中威力巨大的AWP被不少玩家简称为B46
CS是一个大众游戏,从当年几乎每个网吧都举行过CS大赛就能知道它的群众基础。不经意间,从99年起,网络逐渐在游戏中开始占据更多的内容,就像97年图形加速卡对FPS游戏的推动一样,网络也在不经意间成为了FPS的催化剂,FPS的发展,才刚刚开始。大量的制作资源从单机部分转移到网络对战上:更好的平衡性,更多的武器,更丰富的技能树,更复杂的地图,更狡猾或者憨直的对手。广大玩家自然地从单机向网络对战过渡,获取的是不同的游戏体验,而开发商和发行商则找到了另一个盈利模式:提供网络对战服务。一般说来,网络对战都是通过局域网或者Internet直连方式进行对战,对在家玩游戏的用户来说,局域网方式基本上可以忽略,如果把Internet直连的方式取消,代之以必须上运营商服务器获取在线对手列表或游戏房间的话,这就成了广大家庭用户上网对战的唯一选择。再对这种服务进行收费,无须很贵,只靠庞大的用户基数就可以获得巨大的收益。反盗版和盈利的驱使让广大开发商越来越重视网络部分的多人游戏模式,而网络对战部分制作的好坏也成为玩家追捧或者放弃一款FPS的直接因素。
2000
前文提到的Monolith公司在2000年火了一把,因为其他各老牌公司刚在99年爆发了一阵,2000年都没有推出新产品。使用最新Lithtech引擎的无人永生(No one lives forever)获得了成功,但成功主要是来源于游戏设计:扮演二战美女间谍Cate勇斗法西斯,在男性玩家主宰的FPS世界里,女性主角历来是比较讨巧的,但如何把女性特点融合到游戏剧情里很有学问。女间谍是一个很好的设计,如果很简单的把Quake的主角换成一个冷血女杀手,那跟不换也没什么区别。
身材劲爆的美女主角——使用Lithtech引擎制作的《无人永生》
99年《大刀》的失败使得Ion Storm濒于解散,但是2000年《杀出重围》(DeusEx)的发布改变了奥斯汀分部的命运:这才是2000年最佳游戏!98年的HL可以如同RPG一样有剧情,两年后的Deus Ex就进化到了多线剧情:根据主角行动的不同,NPC的反应和整个流程则走向都会发生变化,这就彻底颠覆了人们对FPS重复游戏性不佳的印象。比如门口有警卫,而主角要进入大厦,可以选择杀出个黎明,也可以塞给警卫几张钞票,杀与不杀不但在进入大厦的方式上有所区别,还会影响人物的属性以及同伴NPC对主角的看法,从而导致结局的不同。多线推进理论上是一个树形发散结构,几乎不可能实现,该游戏巧妙地使用若干关联属性将拓扑结构由树改成了有向图,从而实现了几乎不可能的游戏内容,虽然实质上跟那个2D冒充3D的功能一样,但是对玩家来说,感觉不出来,就是没有嘛。顺便一提:该游戏使用经过改良的虚幻一代引擎,效果在当时相当出色。
多线剧情的FPS游戏:Deux EX