George Fan是PvZ的策划人,也是怪怪水族箱的主创之一
Q:PvZ大获成功有什么秘密吗?
GF:没啥秘密,纯粹因为个人的兴趣,才有了现在这些可爱的植物,傻傻的僵尸。
我们为游戏设计了许多策略的因素以吸引老鸟,同时又降低游戏初期的难度让新手们很容易入门。
Q:做完了怪怪水族箱,又参与了暗黑3的制作,你是怎么想到要开发一款TD类型的游戏?
GF:水族箱之后我一直想创造一款新的游戏,魔兽3的TD给了我许多灵感。
植物和那些塔很像,既站着不动又可以附加许多个性在里面。
传统迷宫式的TD模式我不是很喜欢,最后我们选择了这样5条路线的形式。
Q:PvZ是你在PopCap的第二款游戏,和之前的水族箱在创作中有什么不同么?
GF:在创作水族箱的时候我还是个自由作家,那时候没什么资源可以调用。我不得不又编代码又写音乐,同时还要干美工的活。
PvZ的时候我可是PopCap的正式职员了,我有了自己的工作组。我们有程序员Tod Semple,美工Rich Werner,作曲Laura Shigihara,而我就可以更专注于游戏的设计了。
Q:PopCap对PvZ的设计有什么指导么?
GF:PopCap内部论坛的人在制作中给了我们许多反馈意见,这对我们帮助太大了
其中一个建议很重要,有人提出阳光收集机制对于许多没有玩过即时战略游戏的玩家很难理解,他们会因为造很多的豌豆射手很少的向日葵而game over。
所以我们将向日葵的价格从100调整到50来鼓励玩家建造。尽管我们需要重新调整整个游戏的平衡性,但这是值得的。
Q:有那些游戏影响了PvZ的创作么?
GF:有3款影响很大的
魔兽3的TD模式
怪怪水族箱的资源收集模式
Tapper(没听说过):5条线的多任务模式
Q:那些植物或者僵尸最让你们骄傲?
GF:我喜欢火炬树,这让你想到植物间的相互影响。玉米大炮的设计花了很长时间,最终的结果很满意。
高墙果太有个性了,坚定的眼神,受伤了还会流眼泪。我GF都不忍心看了,她每次都那南瓜把高墙果保护起来,这对她显得比过关还要重要。
撑杆跳僵尸绝对新意,许多人第一次碰到可能都猜不出他拿个杆子要干啥,当放了个小墙果想阻挡他的时候,他敏捷的跳了过去
Q:隐藏要素现在很流行,要你在游戏里设计一个隐藏要素,你会怎么做?
GF:那一定要跟古怪,比如在骆驼毛里找跳蚤。。。
Q:能透露一下你接下来的计划么?
GF:我并不能谈太多,但它一定会很新奇,将会有全新的设定和理念。
Q:有什么话想对玩家们说吗?
GF:谢谢,你们的支持就是我们的动力!
原版在http://www.gamezebo.com/features/interviews/plants-vs-zombies-creator-george-fan