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游戏产业新门派:Casual Game

发布日:2010-4-8  访问量:6277


  在游戏产业中,如果以游戏硬体平台做为分类,可以分成电脑游戏 (PC Game)、游乐器平台游戏 (Console Game)、手持式平台游戏 (Handheld Game) 以及手机游戏 (Mobile Game) 等等不同的范畴。然而,除了以硬体平台做为游戏的天然分水岭以外,还有另外一种分门别类的方式:玩家型态。这篇文章, 要来谈谈各位读者与游戏玩家们可能既熟悉,又有些陌生的一支游戏生力军——Casual Game。 

  首先必须澄清一个观念:本文中所提的 Casual Game,不是一般玩家所熟知的「休闲类型线上游戏」,如 《劲舞团》、《网球拍拍》、《跑跑卡丁车》或《全民打棒球》等等。国内的游戏业界与玩家,对於「休闲游戏」存在著某种程度上的误解,经常听到许多人认为只 要是非传统 RPG 类型的 MMO 游戏,就可以归属於休闲游戏的范畴中;但是我们如果以玩家客群市场的角度仔细观察,可以发现这个定义并不是很恰当。 

  所谓的「休闲玩家」(Casual Gamer) ,是在最近五、六年之内才兴起的专有名词,用来对比於核心玩家 (Core Gamer) 与硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一种玩家类型;而针对於休闲玩家所开发制作出来的游戏,很自然地就被称为休闲游戏 (Casual Game)。 在英文原意中,Casual 有「非正式」与「漫不经心」的意思,将 Casual 一词翻译为「休闲」,是一个不完全正确但最接近於原意的翻译。而在本文中,我将「休闲游戏」定义为: 

  专为休闲玩家量身订制,主要於 PC 与 Mac 平台上贩售的单机游戏。 

  只是,达到这样的条件就能够称做休闲游戏吗?所谓的休闲玩家指的是哪些族群的人?休闲游戏又有什麼样的独特乐趣与玩法内容? 

  休闲游戏的主要市场客群以成年人为主,更精确一点地来说,是以 30 至 60 岁的女性为主要客群。从 Real Arcade 公司对他们的玩家客群所进行的调查结果中显示:女性玩家约占了休闲游戏人口中 71% 的比例, 而其中有 37% 为 35 至 49 岁的女性,28% 为 50 至 60 岁的女性。由以上的数据可知,休闲游戏的客群市场与一般 PC 平台上的游戏,有非常巨大的差异性!而全球休闲游戏市场的产值,由 2002 年的 2 亿多美金逐年向上攀升,到了 2007 年已经突破了 10 亿美金,并且仍然不断地持续成长。 

  休闲游戏在欧美地区的游戏市场已行之有年,几间主要的游戏龙头发行商 (Publisher) 包括 PopCap Games、Big Fish Games、RealArcade、Reflexive Arcade、PlayFirst、Sandlot Games 等等。而在台湾地区的 Yam 天空游戏以及 Yahoo! 奇摩 Boonty 机台游戏网站,已有代理贩售部分比较 热门的休闲游戏。在国外的游戏发行商网站上,可以发现他们大多不以 Casual Game 来称呼休闲游戏,取而代之的名词则是 Downloadable Game、Arcade Game 或是单纯的 PC/Mac Game。因为绝大多数的休闲游戏,都是采用网路下载形式贩售,不存在实体於通路中,所以早期的休闲游戏经常被称做 Downloadable Game。而在休闲游戏市场中,也很广泛地使用共享软体 (Shareware) 的模式,先於网站中释出有时间限制的 Trial 版本,供玩家们在购买游戏之前先行试玩。 

  目前在休闲游戏市场中,比较热门的游戏类型大致可以分为以下四类: Match 3:排列三个以上的相同元素,即可消除障碍、通过关卡或者获得分数的游戏类型;著名的游戏有 《Bejeweled》与《Zuma》等等。 

  Click / Time Management:以滑鼠点击的方式,平行管理许多同时发生的游戏状态;著名 的游戏有《Diner Dash》、《Cake Mania》等 等。 

  Hidden Object:按照关卡所列出的英文单字或其他提示,於场景图片中找出正确的对应物品;著名的 游戏有《Mystery Case Files: Ravenhearst》、《Dream Chronicles》等等。 

  Simulation:以模拟或策略要素为主,需妥善分配游戏中的各种资源以获取最大化的利益;著名的游戏有《Virtual Villagers》、《Democracy》等等。 

  
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  在那个 PC 单机游戏蓬勃发展的年代里,初出茅庐的休闲游戏,正摩拳擦掌地准备大展身手。从最早的方块消除类型的游戏开始,包括《MSN 宝石方块》、《动物园管理员》与《Bejeweled》系列作品在内,休闲游戏就这样慢慢地打入另外一批游戏玩家的心中。我自己则是从前几年轰动一时的 「青蛙吐珠」《Zuma》游戏开始,才逐渐进入了 Casual Game 的新世界。这款由 Popcap Games 所推出的《Zuma》,虽然本质上仍然属於 Match 3 类型,但是游戏把原有的方块换成了圆球,也将原来的固定流动方式转变为曲线流动的行进方式,以崭新的外貌包装,颠覆了传统的方块式消除游戏,带给玩家全新 的乐趣,以当时来说,的确是一个相当了不起的游戏创意成品! 

  而正所谓江山代有才人出,继风靡一时的《Zuma》与其他相似作品纷纷问世之后,在休闲游戏市场上,又出现了《Diner Dash》与《Cake Mania》两款极为优秀的新型游戏。这两款游戏,结合了简单又具挑战性的滑鼠点击操作,以及经营餐厅与蛋糕店的主题,很快地在全世界掀起一阵旋风,长期 占据销售排行榜的宝座达数个月之久。而自 2007 年以来,休闲游戏市场又开始由前几年盛行的 Match 3 与 Click Management 类型,逐渐转换方向至 Hidden Object 的游戏类型上发展。Hidden Object 经常会以扣人心弦的故事背景,搭配高画质与高精细度的图片,引领玩家进入游戏制作者所精心打造的世界之中。 

  如果以身为玩家的角度仔细观察,可以发现休闲游戏具有几项独有的特质与乐趣: 游戏多以 2D 表现方式为主,画面元素简单易懂。 

  操作方式直觉易上手,多数游戏甚至只需要滑鼠单键操作。 

  每个关卡的进行长度约 10 至 20 分钟左右。 

  游戏过程中,可以随时暂停、中断以及记录游戏进度。 

  游戏的总长度少於 20 小时。 

  游戏的档案容量小,便於使用网路下载。 

  游戏售价低廉,一般约在美金 19.95 元左右。 

  而以游戏开发者的角度来看,休闲游戏的研发领域拥有以下的特性: 低开发门槛。 

  低制作成本。 

  低技术风险。 

  所需团队人数少。 

  不同面向的技术考量与设计挑战。 

  若以身为开发者的角色仔细考量,休闲游戏与一般的 PC 平台游戏,其实存在著相当大的差异性;程式设计者不可以再使用绚烂的 3D 成像技术,美术设计者不需要再雕刻出栩栩如生的模型贴图,企画设计者不能够再架构出庞大繁复的游戏系统与机制。相较於一般 PC 平台上的商业游戏,多数著力於制作华丽的物件光影、材质贴图与 Shader 效果,对於休闲游戏来说,最重要的是尽可能地降低系统需求配备。如何使游戏在千变万化的硬体组合、软体系统中都能够正常运行无误?相容 性,绝对是开发休闲游戏的第一考量要项。而也因为上述这些考量,使得休闲游戏的开发工具除了传统的 C++ 语言之外,还存在著更多不同的选择。例如 Flash、Director、Java,甚至是 RPGMaker 与 Torque Game Builder,都有被拿来当作休闲游戏的程式开发工具,实际完成商业化的游戏作品。对於游戏开发团队来说,休闲游戏市场可以说是一项全然不同的 另类挑战。 

  
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  当然,休闲游戏的现状并非全然如此美好。除了单机 游戏必然会面临的非法下载问题以外,严重的游戏 Clone 量产,也是休闲游戏业界必须正视的挑战。以《Zuma》 为例,在这款游戏爆红之后,很快地市场上就出现了许许多多的复制游戏,於是玩家们不止能够看到青蛙吐球,更可以玩到瓢虫吐球、平台吐球、神龙吐球等等列举 不尽的例子,共计约有二、三十款非常相似的游戏。这些大量氾滥的复制作品,对於休闲游戏的开发者与玩家,都会造成负面的冲击与伤害。 

  近几年来,由於 NDS 与 Wii 平台的迅速崛起,不仅使玩家们认识了游戏的不同可能性,同时也打开了游戏开发者们的眼界。再加上各家游戏机厂商推出的游戏下载服务平台,又更进一步地开拓 了休闲游戏的势力范围。而近来在休闲游戏市场上,也出现了更多混合型态的崭新类型,例如将传统 RPG 要素结合 Match 3 玩法,在各个硬体平台上都颇受好评的《Puzzle Quest》。归纳以上种种因素,全都使得传统游戏与休闲游戏之间的分水岭越来越难 以捉摸。尽管如此,如果能够以玩家客群的特性进行分析,应该比较能够掌握住玩家市场的脉动。关於休闲游戏的定义,之前曾经看到一段令我 印象非常深刻的叙述: 

  The real difference between gamer types is how they view pastime. Serious gamers see it as their chief source of entertainment; casual gamers do not. 

  「关键就在於我们怎麼看待自己的休闲娱乐。」对於核心玩家与硬派玩家来说,游戏就是主要的娱乐来源,然而对於休 闲玩家来说,游戏并不是生活中的重要角色;或许只是各种娱乐活动之一,或许是可有可无的小配角,或许可被其他人事物所取代。我们应该如何满足这种类型的玩 家?这是游戏开发者的机会,也是游戏产业能够继续努力的地方。在休闲游戏的领域中,真正有趣的课题在於如何设计出真正为女性,而且是专为成 熟女性所打造的游戏。这也是为什麼经常会在休闲游戏中,看到经营餐厅、宠物店、美发店、蛋糕店之类主题的原因。不论你是女性或男性的游 戏企画设计者,是否能够真正以女性的需求角度出发,设计出她们所喜爱的游戏类型? 

  
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  如「Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story」这篇文 章所提到的内容,人们玩游戏的目的,有时是为了转换自身所处的状态 (Altered States),或者也可以说 是一种逃避主义 (Escapism),暂时将我们从纷纷扰扰的现实中拉出,进入一个充满无限想像与自由的梦幻国度 中。手上握著滑鼠拖移方块、瞄准彩球、点击东西,脑袋里没有任何复杂的思考程序,让自己成为了近似直觉性的动作反应。而藉由这样化繁为简的「仪 式」,或许也是一种放空自我的 好方法。 

  有时候,玩家可能只想一个人静静地玩游戏,不需说话、不需打字,更不需要和别人争个你死我活。毕竟,有了工作、有了家庭,或者有了其他负担以后,就 无法经常花费数个小时以上的时间,全神专注於游戏世界之中。那些 PC、PS3 与 XBox360 上的游戏大作都非常地吸引人,但是除此之外,难道我们就没有其他选择了吗?从前那个世代的玩家,包括我自己在内,都已经逐渐长大成人,出了学校开始工作以 后,得到许多金钱自主权的同时,可能也失去了更多玩游戏的自由时间。或许有一天,原本死忠硬派的超级玩家,也有机会「转职」成为休闲玩 家。 

  在我踏入游戏业界之前,对於 Casual Game 的游戏市场完全没有概念;直到两年多前,在偶然的机会下接触了休闲游戏以及相关的开发知识,然后就持续关注著 Casual Game 的市场发展与开发技术至今。自去年开始,甚至连 EA 这样的巨型公司,也宣布将踏入休闲游戏的市场以拓展全新的玩家客群;但是像 EA 这样巨兽级的大公司,多已习惯了大成本、大团队与大制作的游戏作品,反而比较不利於分配资源在这种中小型的利基市场中,在这种态势之下,小型的游戏公司, 反而有较佳的反应能力与发挥空间。 

  在已经战成一片红海的游戏产业中,与现存公司的最佳竞争方式,就是改变游戏规则——Change the Rules。休闲游戏市场的新契机,你心动了吗? 


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