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传奇游戏设计师Notch 身价1.1亿美元

发布日:2013-2-28  访问量:4150


到2013年初,Minecraft的注册用户已经不计其数,付费用户数量也已经超过9000多万。2011年10月,发布了移动版Minecraft,在App Store的付费应用中,仍旧排在前三。

这个如今被越来越多人奉为神作,并让无数人深深沉迷其中的游戏最初却几乎由Markus Persson一个人独力开发,与真名相比,他在网络上的昵称Notch无疑更加有名,许多人将他视作独立游戏开发大神和独立软件圈子的标志性人物。

靠着Minecraft,Notch在2012年的收入超过了1.1亿美元,那么他究竟是怎样的一个人物,他又是如何成长到如今大神境地的,他又有哪些值得我们借鉴的开发和商业哲学呢?
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传奇程序员Notch 身价1.1亿美元
Posted by amy on 2013.02.28 in 名人堂, 手机游戏产品/产品分析 | 2条评论
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到2013年初,Minecraft的注册用户已经不计其数,付费用户数量也已经超过9000多万。2011年10月,发布了移动版Minecraft,在App Store的付费应用中,仍旧排在前三。

这个如今被越来越多人奉为神作,并让无数人深深沉迷其中的游戏最初却几乎由Markus Persson一个人独力开发,与真名相比,他在网络上的昵称Notch无疑更加有名,许多人将他视作独立游戏开发大神和独立软件圈子的标志性人物。

靠着Minecraft,Notch在2012年的收入超过了1.1亿美元,那么他究竟是怎样的一个人物,他又是如何成长到如今大神境地的,他又有哪些值得我们借鉴的开发和商业哲学呢?



7岁的时候,父母离异,他跟着父亲。

那时候父亲买了一台Commodore 128家用电脑,Notch订阅了一份电脑杂志,上边有一些代码,Notch可以把这些代码输入计算机,做些有趣的小游戏。过程中他发现,如果自己改变一些代码,游戏就会变化或崩溃。不过也不记得这个过程有多快,反正是从8岁就开始写了第一个游戏,那是一个非常简单的文字冒险游戏,必须输入正确的句子才能进入下一个房间。

他说,自己就是那么开始学会写代码的,懂得的编程语言有Basic、Pascal、C、C++、Java和ActionScript,所中意的编程语言是Java和C++的综合。最喜欢的是Lighting Engine。

前Minecraft时期

毕业之后,他去了瑞典首都施德哥尔摩一家IT公司做Web编程,几年之后离开那家公司,那时候开始觉得自己找工作会比较容易,但正巧赶上科技泡沫爆发,他失业了,然后做了一些远程教育的东西。这样持续了两年,两年中,孤独的他也只是与母亲住在一起。

后来又找了一份程序员的工作,并和同事一起开发了Wurm Online,该游戏和现在的Minecraft一样,玩家创造世界改造土地,挖掘地下资源。 在这以后,Notch又去了Midas,也就是后来的king.com,公司开发大量的Flash游戏,Notch每两个月就要开发一款新游戏,据说他在那里开发了大约30款游戏。

与其他程序员不同的是,Notch对游戏有很深的理解。他说,游戏开发的黄金法则就是spec it out。在king.com禁止在业余时间开发游戏之后,他就辞去了工作,接着开始开发Minecraft。

2010年,当Minecraft用户发展到一定阶段的时候,独立工作室就应付不了这样庞大的用户基数,Notch意识到是该建立团队的时候了。夏天,他就与两个曾经的同事和老板建立了Mojang,其中一个联合创始人是他曾经在Flash游戏开发公司King.com的同事Manneh,另一个则他的前CEO。
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拒绝投资者

Minecraft成功之后,Mojang三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多VC的关注。在2011春天,Notch连续三个月都每天与VC会话,可能一共见了100到150个VC。

其中一个是硅谷著名风投大师肖恩·帕克,也就是Napster的联合创始人,也是Facebook的第一位总裁。但得到的结果和其他投资人一样,Mojang不需要资金了。

Notch不希望把公司做大,不想员工超过25人,不想上市。

开放、开放、还是开放

关于游戏开发,看过他所有的采访,都离不开一点,开放、开放、还是开放。

技术上是开放的。

不论是Minecraft还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再作改变。比如Minecraft最开始就是一个斜视角等角视图游戏,最后不断调整。

模式上也是开放的。

他事先不会设定任何固定的模式或者有什么特定的计。一方面尽量让玩家参与到游戏的设计当中,让他们对游戏的画面或者功能提出建议。有时候,用户会挑出你已有的毛病或者告诉你游戏将要出现的毛病。另一方面,这样的方式也方便自己添加一些时不时蹦出来的灵感。

Notch更喜欢做一个交互性的世界而不是设定一个过程去绑架用户。整个过程尽量保持一切都是开放的,其实他自己也不完全清楚这种方法是好还是坏。

什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通过与公平对待你的消费者并与他们保持密切的联系,你就能走得很远。

写博客推广产品

Minecraft最开始时有没有推广经费的,Notch做推广的方式是什么?

在TIGSource论坛发布关于Minecraft的新闻,也在Twitter,Reddit,Tumblr写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。

多人游戏赚钱比单人游戏容易

谈到Minecraft的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。 并且在开发过程中出售“预发布”版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作用。

另外,他发现,销售曲线与开发速度息息相关,每次都这样,努力一些,进度快一些,卖的就多一些。

病毒与盗版?无所谓

其实从2011年开始,Persson就已经不直接参与Minecraft了,而是把每日的开发工作交给了Jens Bergensten(@jeb_),他自己则开发新的游戏0x10c。该游戏也采取了Minecraft的高度自由与创新的路线,并且比Minecraft做得更深。

0x10C游戏不仅可以像Minecraft那样,自己建造,还能自己编程甚至写一些恶意代码,代码甚至可以感染0x10c游戏本身。但Notch却说:“我不会阻止病毒”,就如同他不会在PC游戏中做一些设置打击盗版一样,他说,

盗版确实应该打击,但是不应该在游戏中进行阻止,因为这样损害了其他玩家的游戏体验,PC游戏盗版是很厉害,但是也不像某些大公司所吹嘘的那么严重。


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