外媒TechInAsia刊出一篇评论中国游戏产业的文章。在标题为《中国能否孕育Supercell?》的该文章中,作者质疑中国缺乏开发高水准游戏的环境,绝大多数公司急功近利,过分看重短期效益。此外,独立开发者缺少经济支持,也成了制约中国游戏产业进步的瓶颈。
“当梦工厂推出动画电影《功夫熊猫》时,很多中国电影和动画产业从业者问自己,‘为什么中国公司制作不了这样的电影,反倒让老外抢了先?’”文章写道。“经过多年反思后的今天,中国动画产业仍然无法完成一部与《功夫熊猫》质素相当的巨制。在这个行业内,创意与决策机制令从业者无法完全发挥潜能。”
而这亦是中国游戏难有产品突破国界,风靡全球之现状背后的逻辑。该文作者指出,考虑到政策限制、时间、专业技能等资源欠缺等问题,中国公司无法制作《GTA》级别的主机游戏情有可原,但他哀叹,即便是在技术门槛相对较低的移动游戏领域,在未来3年内,整个中国也很难拿得出一款真正全球流行的游戏——就像Clash of Clans,或Hay Day那样。
为何现状如此?作者称这并非因为中国技术贫瘠,或缺乏游戏开发人才,而是因为整个产业氛围太浮躁,所有人都认为,谋求快速投资回报率(ROI)比提升游戏水准更重要。在他看来,中国移动游戏领域竞争残酷,开发者只能迅速推出游戏,迅速回本,除此之外别无他选。如此一来,绝大多数游戏公司都倾向于追随流行风潮(游戏类型),尽快推出名作的同类游戏,而整个市场山寨成堆也就成了常态。“企业不愿投资进行研发和创新,制作高水准产品——因为那有可能导致公司破产。快速销售产品,赚用户的钱方为当务之急。”
与此同时,某些充满才华的游戏开发者或设计师意识到,在中国游戏产业工作艰难得令人窒息。作者以陈星汉(Jenova Chen)为例,阐述了这一观点。“陈星汉生于中国,曾在上海求学,但直到他来到美国,创办游戏公司That Game Company,他才算找到了实现游戏开发梦想的沃土。或许他在中国也有机会成功,但美国能为他提供创意与设计的自由空间,这在中国毫无可能。在中国,从游戏立项的第一天起,开发者就必须殚精竭虑寻求经济支持。”
这恰恰是压抑中国开发者发挥灵感的又一重担。在西方国家,独立游戏者可以通过众筹Kickstarter或自主发行等方式,维持财政健康和独立运作,但他们的中国同行不得不负重前行。“渠道受限,(中国游戏开发者)做任何事都需要花钱。”文章写道。“西方3A游戏公司的员工有可能转投独立工作室,他们的游戏理念也许在短期内无法创造巨额财富,但有助于行业不断创新。遗憾的是,在中国,巨型游戏公司和他们的平台控制了整个市场,独立工作室举步维艰,连存活都成问题。”
“也许下一个宫本茂、Supercell甚至暴雪就潜伏在今天的中国,但有鉴于中国游戏行业现状,从业者的短视心态,他们恐怕终生难有出头之日。”