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幸存者偏差:死在中国游戏圈的一百万种方式

发布日:2015-10-7  访问量:2083


 首先,用一个简单的案例向大家介绍一下什么是“幸存者偏差”。

  二战期间,盟军需要对战斗机进行装甲加厚,以提高生还率,但由于军费有限,只能进行局部升级。那么问题来了,究竟哪个部位最关键,最值得把装甲加厚来抵御敌方炮火呢?人们众口不一,最后一致决定采用统计调查的方式来解决,即:仔细检查每一驾战斗机返回时受到的损伤程度,计算出飞机整体的受弹状况,然后根据大数据分析决定。

  不久,统计数据很快出炉:盟军飞机普遍受弹最严重的地方是机翼,有的几乎被打成了筛子;相反,受弹最轻的地方是驾驶舱及尾部发动机,许多飞机的驾驶舱甚至连擦伤都没有。正当所有人拿着这份确凿无疑的报告准备给机翼加厚装甲时,一位统计学家(Abraham Wald)阻拦了他们,同时提出了一个完全相反的方案:加厚驾驶舱与尾部。理由非常简单:这两个位置中弹的飞机,都没有回来。换言之,它们是一份沉默的数据——“死人不会说话”。

  最后,盟军高层纷纷听取了这个建议,加固了驾驶舱与尾部,果然空中战场局势得以好转,驾驶员生还率也大大提高。事实证明,这是一个无比英明的措施。

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  这个故事的核心,就是“幸存者偏差”。

  日常生活中,我们也经常遇到类似的概念谬误。比如说:

  外国人似乎看起来都很有钱?——那是因为没钱的外国人基本不会出国,你看不到;

  地震发生前动物会行为异常?——那是因为动物平时的异常表现太多了,你没关注;

  飞机好像非常容易发生空难?——那是因为正常运行的飞机不会被报道,你不知道;(飞机的事故率只有250万分之一)

  ……

  然则今天,我们要谈的不是飞机,也不是统计学,而是游戏。

  确切地说,让我们来认真看一看,在中国游戏圈这个大范围采样环境里,那些沉默的数据都是怎样的一个状态。

  至少,这群死人,还会说话。

  ※以下受访人物因避嫌故均为化名※

  “我策划出的游戏在本质上完全无法服务于游戏本应服务的对象:玩家。”

  昵称:风羽
  年龄:29岁
  定居:深圳
  职业:游戏策划


   风羽刚刚递交了离职函,然而接下来要去哪里,他不知道。他只知道,目前的自己正在燃烧着所剩无几的青春,把生命浪费在连自己都觉得违心的工作上。

  风羽是一名游戏策划,在深圳一间规模不小的公司里做着不痛不痒的事情——可这并不是他选择这个职业的本意。风羽毕业于一家名牌大学的计算机系,偶像是小岛秀夫,在他拒绝了家里优厚的工作安排转而选择进入游戏这个行业前,他觉得自己最差也要达到神谷英树的级别。然而如今他悲哀地发现,自己的价值连给硫酸脸板垣伴信的小弟提鞋都不配。

  游戏策划是一个在游戏业界惯例上非常拉风的职业,也是众多游戏玩家幼年时最为憧憬的职业。可惜这个业界惯例里并不包括中国,在内地许多游戏公司里,策划只是给新人提供练手的、可有可无的存在。风羽的公司相对好一点,但也只是把游戏策划视为“大自然的搬运工”而已——不求独立原创,但求抄得靠谱。风羽所在的部门负责紧盯日韩手游市场,APP畅销榜上但凡有一丁点风吹草动,立刻手到擒来,保证不漏过一匹黑马。然后经过少则几周多则几个月的山寨期,这匹改头换面的黑马便屁股上盖着一“中国心,中国货”的戳儿咴咴地出栏了——这也正是现如今为什么我们偶然间看到日韩的主流热门游戏时,总有种似曾相识之感的原因。

  作为一个有着二十余年游戏史的老玩家,风羽的胸中拥有无数脑洞大开的方案,然而却从没有机会付诸实现。事实上,身为一个策划,他连对那些山寨游戏提出起码的修改意见的权力都没有,尽管他已经在这个岗位上工作了五个年头。每当他提出一些更加有趣的想法与构思时,运营与产品方面立马会提出“为什么要这么改?会产生哪些新的内购项目与赢利点?没有为什么要加?”这样的反驳,至于技术与美术,更是乐得多一事不如少一事。事实上,这也是游戏策划这个职业在中国所面临的普遍问题,风羽如今已经彻底看透了其矛盾本质——我策划出的游戏在本质上完全无法服务于游戏本应服务的对象:玩家。在如今的快餐量产化的游戏行业里,生产出的只是一批堆砌数值的“社交互动软件”而已,它们在严格意义上讲根本不配称之为游戏,除了和别人攀比数值之外毫无基本的游戏性。悲哀的是,根本没人在意这个——包括玩家自己。

  让风羽彻底崩溃的导火索终于出现了,在两天前的一次内部策划提案会上,部门主管要求大家以《炉石传说》为模板制作一款卡牌对战游戏出来,并力排众议地坚定认为之前的山寨品《卧龙传说》之流之所以失败是因为没体会到国内玩家的核心需求。在这个主管的构想里,付费玩家可以在1法力水晶回合就能拍出一张大螺丝(炎魔之王拉格纳罗斯,8/8,技能:回合结束时对一个随机敌人造成8点伤害)在台面上,而VIP玩家则可以让这个大螺丝额外拥有“潜行”技能……一席话把一桌子策划听得目瞪口呆,继而忙不迭地起立鼓掌,纷纷称赞主管老大这创意堪称中西合璧,简直绝了!事不宜迟,咱马上就动手开搞!

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  风羽觉得,自己是时候离开了,在他彻底在这个圈子里腐烂之前。风羽家里拥有深邃的背景,勉强算是个官二代。他想,如果非要在这个操蛋的人生里腐烂,那还不如腐烂在家人的身边与圈子里。反正,都是腐烂。

  说来也巧,就在风羽到前台给离职交接单签字画押的时候,附近的一所大学组织学生来公司里参观学习,孩子们无比兴奋的叽喳声不绝于耳。望着他们艳羡四周的清澈眼神,风羽仿佛看到了五年前的自己。

  “每个男孩子都喜欢打篮球,然而最后别说去NBA了,能进CBA的又有几个?”

  昵称:MSM
  年龄:27岁
  定居:上海
  职业:电竞选手


  MSM曾经觉得自己是这个星球上最乐观的人。可他现在不这么想了。

  最开始发现自己有打游戏的天赋,是在高中时候。MSM惊奇地发现自己的手指反应与记忆力都异于常人,普通人要学好久才能掌握的操作,他上手摆弄几下就全能摸清了。比如《星际争霸》,明明是大家一起开始玩的,可他一周之后就能轻轻松松地以一挑三。不得不承认,世界上就是有这样的天才,这也给了他充足自信的资本。所以,当MSM大三那年某晚在华丽地打完一连串《Dota》天梯排位赛后收到来自“电竞星探”的邀请时,几乎是毫不犹豫地就同意加入了。为了训练,他又再次毫不犹豫地选择了从大学肄业。“以前是花钱打别人的游戏,现在是别人花钱请我打游戏!”——面对未来的生活,他这样阿Q式地鼓励自己。

  然而,即使天才如MSM,在宛若过江之鲫的中国职业玩家浪潮里也只能算是一个波澜不惊的小水花。离开校园生活进入职业战队之后,MSM拿出了前所未有的毅力与执着投身在训练里。这时的比赛项目已换成了红遍半边天的《英雄联盟》,MSM所在战队按赞助商合同要求集体住在一个环境尚可的三室一厅里,每天要训练10个小时,每周休息1天,月薪3000元,如在各种赛事中取得瞩目席位另有一两千元不等的提成。MSM最初可谓奋发图强,把一切业余休闲时间都用来训练,日夜不休,技术进步飞快。然而生活并不是励志故事,天道才不管你酬不酬勤,MSM的战队并没有因此变得出类拔萃,更何况像他这样的电竞选手中国还有千千万个。这就好比每个男孩子都喜欢打篮球一样,然而最后别说去NBA了,能进CBA的又有几个?很快地,MSM便不再把游戏视为自己钟爱的娱乐了,它只是一项用以谋生的手段,重复着日复一日的机械劳动而已。

  后来,MSM的队友们换了一批又一批,而他则因为当初没有拿到学位证,出去不好找工作,而且和赞助商关系还不错,索性一直留着,任凭江山轮换。现在MSM的队友们普遍都是95后,晚上睡前聊天时,MSM发现他们走上电竞这条路的动机基本都是惊人地一致:相信电子竞技是这个世界上最适合自己的职业,相信能够通过双手用“玩”来养活自己,相信WCG赛事那句“用胜利来改变命运”的经典口号——毕竟对于这种岁数的孩子而言,几十万的奖金确实足以改变命运了,至少也能回老家娶个媳妇盖个瓦房。

  然而,职业生涯一路走到今天,在MSM身边的战友圈里,真正通过电竞比赛改变命运的,数量依然约等于0。之所以加个“约等于”,是因为去年有个小伙伴训练中途下楼买包子时顺手开了张彩票结果中了一等奖,立马走人回家买车买房了。MSM不确定是否该把这个案例也算到“电竞改变命运”里面。

  现在,MSM已经过了适应电竞的身体巅峰期。也许是岁数“大”了,也许是经常熬夜的后遗症,他的神经反射开始变得迟钝,长时间吹着空调练习患上的鼠标肘遇到雨天会痛,手腕偶尔也不太听使唤。他知道,是该离开这个圈子的时候了,然而他要到哪里去呢?做代言?刷赞助?卖产品?搞解说?自己创业?他的名气统统不够。现在的人们只知道若风,只认识小智,只把SKY奉为永远的皇帝。MSM,谁听过?

  又一场职业比赛开始了,MSM静静地坐在台下,如今的首发上场阵容里已没有他的位置。

  MSM终于明白了,当年自己初出茅庐时战胜那些即将退役的老选手们之后,他们为何在台下哭泣。

  “去他妈早九晚五的无聊工作吧,为了理想!为了部落!老子ALL IN了!”

  昵称:老陈
  年龄:36岁
  定居:北京
  职业:投资人


  动笔写这段的时候,老陈建议我把职业一栏的“投资人”改成“无业”。我想了一想,最后没忍心改。实际上,因为投资一款手游,他现在已经和无业没什么区别了。

  老陈原本是北京的一个金领,隶属某全球500强企业旗下,管理层级别,家底殷实得很,人也富有冒险精神,总想找点事情来干,注定是个不安分的人。就这样,一个不安分的投资项目找上了他:做一款手游。

  项目发起人是老陈非常信得过的一个发小,两人从小在街机厅一起被小流氓抢代币长大,算是在游戏圈建立起同仇敌忾的战略伙伴。于是老陈脑子一热,去他妈早九晚五的无聊工作吧,为了理想!为了部落!老子ALL IN了!就这样干脆辞了职,卖了两套帝都的房子,股票大部分也割肉折了现,搭建了一套像模像样的班底出来。而且大家的战略目标非常一致——做一款惊天地泣鬼神的3D硬核手游出来!游戏性轰杀3DS!画面表现战翻PSV!一切以玩家体验为优先,搞一部中国历史上真正意义上的良心手游大作!

  如果生活是一部好莱坞电影,那么下面的剧情不用我说大家也都能猜得到了:虽然游戏开发过程一波三折BLABLABLA,尽管资金运作出现了问题BLABLABLA,即使基友关系出现了裂痕BLABLABLA……这款手游还是在千钧一发之际胜利上线了,瞬间走红全国,享誉全球,口碑流水双赢,缔造了一个史诗般的游戏标杆。在这股风潮的带领下,从此人类的娱乐方式进入艺术纪元,玩家们的审美品位普遍产生了维度级别的飞跃提升,所有的劣币全部被驱逐出游戏市场,世界得以被彻底净化,史称“第三次文艺复兴”。老陈和基友也就此成为了新一代的特斯拉与乔布斯,被铭记在人类历史的不朽殿堂里……

  然而,生活要是这么简单就能被人们猜到结局,又怎么会被称为生活?

   现实里,真正的生活剧本是这样的:游戏开发的确一波三折了,资金运作的确出现问题了,基友关系的确出现裂痕了……然后,然后就没有然后了。

  详细描述一下吧。首先,“3D硬核”的概念是第一个遭到质疑的。倒不是担心硬核游戏没市场,而是真正3D的游戏基本没人会做。这个项目最初是计划做一个3D动作角色扮演游戏,然而对于一个刚刚组建的小班底而言,能找到一组把2D卡通渲染技术做好的程序就不错了,要啥自行车啊?尤其在那时,精通Unity引擎的国内3D技术人才相当稀有,即使找到了也未必请得起啊。末了没办法,直接降维处理吧,3D变成2D,逼格立马跌了一半不止。

  其次是资金问题。国内的创业公司有个普遍毛病,就是在资金充裕的初期毫无计划地扩张,大量招人,之后为了便于管理又要多招行政人事,就此形成一种人浮于事的恶性循环。看上去闹哄哄的一片火热团队,每个人都在忙、都很忙,然而于整体项目并没有什么卵用。就这样,游戏开发进度迟迟没有进展,公司运营开支却像火箭一样噌噌上窜,饶是老陈整天四处跑融资也很难跟上开销进度,只得试探性地去问基友:这么下去日子不好过啊,要不咱把各个部门精简一下?控制一下每月的开支预算?基友则坚定地回复他:没事儿,游戏马上就上线了,流水绝逼哗哗地有如黄河泛滥连绵不绝,到时你招人还来不及呢,哪能开人?

  于是老陈只好回去耐心地等,从2013等到2015,这一等就是三年。

  在这三年里,游戏删了又改,改了又删——修改的目的并不是让游戏更好玩,而纯粹是应发行方的运营内购要求。游戏还套了两次热门IP的皮,可惜最后都无疾而终,不是版权分成最后没谈拢,就是移植策划方面搞得牛头不对马嘴,中间甚至在一幕宣传片里出现了“刘关张桃园结义拜关公”的狗血BUG,在行业里被沦为笑柄。对此,老陈早已失去了最初的万丈雄心,甚至不求赚钱,只盼能保本就谢天谢地了。然而他们的资金链早已断裂,现在面临的主要问题是找不起靠谱的运营推广。在中国,再好的游戏一旦少了这个,无异于在娘胎中就被判了死刑。

  至于老陈的基友,因为没投什么钱,早在一年多前就从这趟浑水里撤了出来,留老陈一人继续在这折磨Ⅹ难度下的单人副本里煎熬。

  前两天见到老陈时,我吓了一跳,几年未见,他的头发便已全部灰白,曾经爽朗无比的标志性笑容如今也被深锁的愁眉取代,面容枯槁,佗背曲偻,远远望去还以为是个小老头,几乎不敢相认。寒暄之后,我俩来到新街口一个以前常去的馆子坐下叙旧,老板还是当年的老板,只是早已不认得我们了,或是懒得认出我们。

  老陈和我说,他刚刚和妻子办完离婚手续,法院把孩子判给了前妻,理由是认为老陈已没有能力对孩子尽到完善的抚养责任。

  我说:当初早跟你说了,别来趟游戏圈这浑水,你偏不听。我在媒体做了这么久,有给你支过昏招么?

  老陈笑笑:没事儿,人都有走窄了的时候。再挺一挺,等游戏上线,也许就好了。来,喝酒。

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  “鸽子们看见它白里透黑,把它赶走;乌鸦们看见它黑里透白,也把它赶走。白乌鸦终于知道自己是异类。”

  昵称:月姬
  年龄:28岁
  定居:广州
  职业:媒体商务


  月姬可说是神州大地上为数不多的宅女商务,能够把“宅”与“商务”这两个水火不容的词组合在一起的萌妹子,当世罕有。

  做商务并不是月姬的本意,她刚入职时原本是应聘的网络编辑,只是当时网站刚砍了几个版块,编辑过剩,商务部门却一直在缺人手。老板一看月姬这小姑娘萌得能拧出水来,不如就先去商务那边暂时打两天杂工熟悉一下环境吧,结果这一熟悉就是4年,媳妇都熬成婆了,如今月姬已是商务部的副总监,萌度不减,风韵犹存。

  身为一个商务,月姬最大的优势就是,她懂游戏,且热爱游戏;

  身为一个商务,月姬最大的痛苦则是,她懂游戏,且热爱游戏。

  身为“宅内人”,月姬非常理解那些满怀热情的年青编辑们写出的愤激文章,然而她的工作则注定要站在他们的对立面:应合作厂商的要求,对稿件进行修改审核,严重的得整篇删除,有时甚至需要撰稿编辑出面道歉消除影响。月姬也做过编辑,深知写稿不易,于是帮编辑们能挡则挡,能扛则扛,几乎快成了新一代的背锅侠。场面实在罩不住了,才移交编辑部门处理。然而,编辑们觉得月姬是在刁难自己,对她从没有好脸色;商务同事们则觉得月姬平时太袒护编辑,容易给自己人惹麻烦,于是对她也是白眼相看。

  月姬感觉,自己就像童话故事里的白乌鸦,鸽子们看见它白里透黑,把它赶走;乌鸦们看见它黑里透白,也把它赶走。白乌鸦终于知道自己是异类。

  异类就异类吧,终归有自己的生活方式。月姬不再期待同伴,也不再寻找同伴,她开始学会一个人工作,一个人吃饭,一个人逛街,一个人宅在家里看动画、追美剧、打游戏。她的现实生活和商务工作完全形成了两种迥然不同的状态,仿佛夏与冬的两极。

  如果月姬能一直保持这种状态,那么在任何一个公司都是可以永远心平气和地走下去的。然而,生活往往喜欢在淡然的汤锅剧本里加一勺调味料,好让你不得不正视它。月姬的商务部门与编辑部门愈来愈势同水火,气氛时刻剑拔弩张,仿佛一触即发。这里面固然有老员工们的世仇积怨,而更多的则是新人们不知好歹的互相埋怨指摘——新来的编辑抱怨商务掉钱眼里了只懂给厂商跪舔无视网站整体质量,新来的商务则讽刺编辑们错别字一堆连文盲都不如还尽找麻烦不如都开掉算了。身为商务老人,月姬自然要先从纠正自己部门里新同事们的观念开始,然而从他们的眼神里,月姬感受到了明显的质疑与敌意。

  有的时候,月姬觉得自己仿佛活在古代的朝廷里,一边是文官,一边是武将,双方集团为了各自利益始终争吵不休,却没有人站在宏观角度来思考解决问题。而真正拥有这个能力的皇上——也就是老板——却是始终站在商务这一边的。毕竟商务是赚钱的部门,但凡双方发生矛盾,一概先把编辑拖下去打个五十大板再说。月姬从来都不赞成这样简单粗暴地处理事情,这样只会加剧编辑团队的仇视和商务部门的自大心态,对整个网站毫无裨益。渐渐地,有才华的编辑骨干纷纷拂袖离去,溜须拍马的年轻商务们则陆续上位,这不是一个大公司该有的企业文化和成长态势。

  而且,月姬的公司如今在商务人员的招聘要求上,已经彻底没有底线了,几乎是个人,会说话,就OK。月姬眼睁睁看着一个新来的商务在对外媒体微信群里动不动就发个把1元拆成100份的垃圾红包,然后再把要说的话写在红包标题上,自以为靠小聪明博得了成百上千个圈内人士的关注度,实则丢人丢到了姥姥家。

  压垮月姬的最后一根稻草,则是某天中午两位高层主管之间的对话——

  主管甲:“有个叫暴雪的公司听过没,出的游戏好像挺多的,能问他家要来礼包不?配合中秋做个活动。”

  主管乙:“不知道,你跟商务副总监月姬说一下,让她等会儿下午去联系一下试试呗。要是这个暴雪不给面子,咱们做媒体的分分钟封杀它!”

  主管甲:“就是,我就不信要不来!”

  ……

  月姬,离职于2015年9月。

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  “我为国出征,可以牺牲。我早上去上班,晚上打电话跟家人说因为工作没做好跳楼了,行吗?”

  昵称:BANYANO
  年龄:34
  定居:上海
  职业:媒体人


   BANYANO同学(以下简称B君)的游戏历史可以追溯到上古时期的雅达利时代,从那之后的历代主机与经典游戏几乎都没有错过,堪称是个标准的“少壮不努力老大干游戏”的苗子。高考前最后一次模拟语文考试,B君大概是昏了头,居然在作文里引用了《最终幻想Ⅷ》男主角的一句台词作结尾:“斯考尔曾说过:‘保持距离,也许才是人类最正确的生活方式。’”交卷后才后悔不迭,夜不能寐。结果此文最后居然被班主任当众表扬,她评论结尾说:斯考尔这位名家的名句用在此处实乃点睛之笔啊!

  从此B君多了一个爱好,写作,顺便给各游戏杂志大量投稿,在当时的许多ACG平媒上都留下了不少爪印,还算是小有名气。于是大学还没毕业,B君便被一家游戏杂志编辑部聘去做了实习生,就此正式踏入游戏媒体圈,直到现在。

  正式上班第一天就很纠结,当时主编给每个新人发了一本书《把信送给加西亚》,说什么这本书里包含了我司的企业文化,看后必须写篇不少于800字的读后感云云……然而《把信送给加西亚》其实是一本彻头彻尾的企业洗脑类伪读物,大意即是“交给你的事情一定要无条件完成,你要确保把每件任务——把信送给代表集团利益的加西亚将军,否则你的生命便是没有意义的。”这其实有点偷换概念,等于用公司利益来替代国家大义与伦理亲情。我为国出征,可以牺牲。我早上去上班,晚上打电话跟家人说因为工作没做好跳楼了,行吗?

  B君在进入编辑部前,最羡慕的就是小编们宛若一家人一样的亲密关系。那时互联网还不发达,和国外媒体有直接联系的编辑部是国内第一手游戏情报的发源地,大家基本都把编辑部当成了家,晚上出去随便吃口饭回来继续打游戏做攻略,顺便期待着海外的劲爆新闻出笼,好第一时间制作热门专题。在那个时候,大家几乎都是默认工作到后半夜的,谁要是早于11点之前下班回宿舍,都不好意思跟人打招呼。

  然而,随着纸媒之间PK竞争的白热化,公司开始逐步缩减开支。首先就是针对熬夜党们出台了一个最新规定:除截稿日等特殊全体加班情况外,6点下班后必须关空调,省电环保。在别的城市,也许有没有空调对编辑们影响不大,但在一到夏天闷热得如同桑拿房一样的广东……从此B君和同事们下班后被迫作鸟兽散,也第一次开始有了“加班”的概念。

  说到空调,还有很多规矩:1.雨天不能开空调,得开窗户。可那窗户一打开,甭管外面多大雨,进来的都是闷热的潮气,所以编辑们普遍痛恨下雨;2.空调温度设置不得低于26度,理由则是:省电……编辑们真的不清楚24度和26度之间会省下多少电钱,只知道离空调稍远一点的人很多都自备了小电扇一台,聊胜于无。B君那时的座位恰好紧挨中央空调,一开始还心花怒放,觉得是捡了个大便宜,可这花儿还没怒放多久就凋谢了。每次中午休息时,经常会有热得受不了的哥们过来偷偷把空调温度调低。倘若B君一个没看着,不多久主任就会怒气冲冲地过来找他:“B君你怎么搞的!公司规定你不知道?”B君叫起撞天屈来,主任兀自不理。

  工作环境差点其实也无所谓,但在公司政策里,最让B君无法理解的便是和竞争对手抢刊期的行为。所谓刊期,就是杂志上市的日期。对于某些以游戏大作攻略为主打卖点的杂志,你跟同行落后哪怕一天的刊期,都会导致当期销量大幅缩水,所以经常会发生两家PK刊期的情况。举个例子,譬如两家都是半月刊,15天一个刊期。假如这期A杂志15号上市了,早了16号上市的B杂志一天,那么B下期就一定会缩掉2天刊期,把原定31号上市的杂志提前到29号,定要反抢回来。但A也不是吃素的啊,咱们PK这么多年,早就知道你的套路了,于是A也把自己调整成29号上市,甚至咬咬牙28号就出,两家就这样周而复始地PK来PK去。这样会造成什么后果呢?第一个,肯定是质量问题,原本用15天做的内容,你挤成13天甚至12天,编辑们加班超负荷运转,周末没得休,晚上睡不够,质量与速度绝对是一个此消彼长的关系。而且问题严重就严重在于,你普通的文章出现错误也就罢了,而攻略里的数据一旦出现问题,让玩家卡在一个地方出不去,这篇攻略搞不好就废了,毕竟你不是网站,可以随时修改攻略内容。久而久之,读者们对杂志的品牌口碑渐渐失去了信心,看杂志攻略的人越来越少——反正都是错误一堆,我不如看网上的去,还不要钱。1

  接下来,则是期数上引发的一系列问题,大家都在抢刊期,抢到后来会出现一种什么情况呢?现在明明才7月,可我已经出到9月A了,但国家规定期刊杂志一年只能出固定好的期数,不能超标,怎么办?哎,我可以曲线救国啊,推出9月C,特别刊,这时间差不多就缩了半个月了。到年底我再推出一本年度增刊,两期的分量厚度,同样不计算在正规期数里面,厉害吧?然而,这种看似圆满解决的方法,却极大地伤害了忠实读者们的利益,其中首当其冲的便是邮购订阅读者,因为邮局可不管你出的杂志有没有提前,他们都是按杂志上的期号时间邮递的,而且那个年代的邮局效率普遍低下,最后造成的局面就是:一个杂志的忠实读者,实实惠惠地提前交了一年的费用,搁到今天绝对算是白金级VIP客户了,结果每期送来的杂志却是过期了两到三个月的,而且还隔三差五地缺上一两期,毕竟增刊人家邮局是不管的么。总之,就这样还能对杂志支持下去的,已经不能用真爱来形容了,用今天的话来讲就是真·脑残粉。然而,游戏杂志们,最最忽略的恰恰就是这么一个最最忠实的群体。这些,都为未来中国游戏平媒的集体消亡埋下了伏笔。

  在工作到第四年半的时候,B君同样选择了离职。

  官方理由是:世界这么大,我想去看看。私人理由是:呵呵。

  后记

   风羽、MSM、老陈、月姬、B君,我觉得其实没有必要讳去他们真实的本名或笔名,因为反正说出来你们绝大部分人也不知道。他们,是真正被遗忘的,沉默的大多数。

  标题真的一点也不夸张,以我十余年在游戏媒体生涯里的所见所闻,像他们这样的例子,我还可以举出成百上千来。如果专门开辟出栏目来一天写一个人,连载个三年五载丝毫没有问题。

  直到现在,每年依然有千千万万的国人希望能够跳进中国游戏圈这个行业里来。有的是为了梦想,有的是为了捞钱,有的则是单纯地觉得这碗饭好挣。然而,他们的眼光,却往往只聚焦在那些幸存者身上。

  做策划的,都觉得自己能成为陈星汉;打电竞的,都认为自己能继承SKY的衣钵;搞投资的,都坚信自己看中的项目绝逼是下一个《刀塔传奇》。

  那么今天,请原谅我把大家带进了这么一片荒凉的墓地,看看那些躺在这里的人吧,路人早已忘却他们的名字。他们,也许才是你最有可能成为的样子。

  幸存者,不足为鉴。

via:有趣点


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  网友评论

爱老虎油 评论: 1 楼 2015-10-7 12:13:46 
很有意义的文章。少看成功学,多看失败学。


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