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【游戏理论】浅谈游戏设计中“心流”理论的应用

发布日:2023-11-26  访问量:874


什么是“心流”?
“心流(flow,又译“福流”)”理论是一个心理学概念,由美国心理学家米哈里·契克森米哈赖在1990年出版的《心流:最优体验心理学》中提出。
这个理论简而言之,主要是为了解释人对一件事的专注性的问题:人在什么样的情况下会进入一种忘我的专注状态(即“心流”状态)。
对此,米哈里提出了“心流”体验的两个条件:难易度和技能水平。他还根据这两个条件的不同程度,将体验者的心理状态分成了下图的八种类型。
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什么是好玩的游戏?
对于游戏设计而言,最需要注意的是上图中三种状态;或者我们可以说,在这三种状态下,游戏是好玩的:

- 技能高,难度低:放松状态
很多玩家会选择这一类比较休闲的玩法,甚至不惜使用外挂和修改器。利用自己的技能在游戏中碾压对手,会促使身体分泌多巴胺,从而产生愉悦感。

-技能低,难度高:不安状态
这似乎渐渐成为当代主机游戏的一个设计趋势,遥想我当年苦战“茶杯头”的日子,真是苦不堪言。而现在有些类银河恶魔城的游戏,也是故意将游戏难度设得很高,让新人大受折磨。
不过这样的游戏有一个共同的特点:易上手,难精通。
玩家很容易学会游戏操作,但却需要经过大量的反复游戏时间,才能将游戏技能提高到“心流”的程度。而在这个反复游戏的过程中,是什么让玩家没有被困难吓倒,反而不知疲倦地继续在艰难的游戏局中鏖战呢?
原因是在这种情况,玩家会长时间处于不安、紧张的状态,这时人体内会分泌内啡肽。内啡肽可以理解为一种镇定剂,防止心脏跳动过快,而它给人体带来的感觉就是愉悦。(关于多巴胺和内啡肽是如何共同制造游戏乐趣,可参见本人的另一篇文章:游戏理论:游戏为什么会使人愉悦?
内啡肽产生的愉悦感,将促使玩家不断地反复游戏下去,直到技能达到心流水平。
不过,也并非所有的游戏都适合这种状态。前面说到,这类游戏的共同点是易上手,难精通。如果一款难上手的游戏也在一开始就将难度设得很高,那将适得其反。
比如:国际象棋。老实说我虽然多次努力去学,但到现在仍然不会,因为教我国际象棋的人居然不懂得让我:-)

-技能高,难度高:心流状态
这是游戏过程中的最理想状态。玩家将全身心地投入到游戏之中,并进入到“忘我”的状态。这时如果老妈突然在房间外叫你吃晚饭,你肯定会敷衍地应一声,然后继续在游戏中鏖战。
如果你是有资历的游戏玩家,想一想,在哪些游戏中你进入过心流状态?

如何达到心流状态?
米哈里提出了达到心流体验的三个必要条件:
● 存在明确的目标
● 对挑战难度的认知和对自身技能水平理解之间的平衡
● 能得到某种即时反馈

下面将基于以上三点聊聊心流理论在游戏中的实践。
另外多说一句,在我所查阅的有关“心流”理论在游戏中的应用的资料里,我发现很多都是日本人写的。
日本游戏人看起来对“心流”理论研究较深,原因可能是“心流”理论与一些古老的东方哲学是古今对应的,日本禅宗很早就使用心流来表达其修行形式。在佛教圈中,心流也早已是一个被广泛使用的词。
所以,以下内容会有很多来自日本游戏人的观点。

1、明确的目标
一个案例是:BOSS战中是否要显示BOSS的血条?
关于这个问题,见仁见智,但如果从心流理论来看,答案是肯定的。
因为有了血条显示,玩家才会树立起明确的目标,更易进入心流状态;否则,玩家会觉得BOSS怎么打也打不死,也不知道自己还要打多久——这些念头都属于干扰因素,阻止玩家进入心流状态。
另一个案例是:提供给玩家的选项是不是越多越好?
这些选项包括:人物对话选项、战胜BOSS后的奖励选项、技能升级树的分支等。
游戏是一门互动的艺术,一般来说,游戏的选项越多,游戏的互动性就越强。那么是不是意味着,游戏里提供给玩家的选项越多,游戏就越好玩呢?
心流理论给出的答案是否定的。
理由是人类的瞬时认知能力是有限的。如果加入了太多的选项,会对玩家的瞬时认知产生干扰,玩家不得不放慢节奏去学习了解所有选项的内容再做决策,并在“明确的目标”这一点上给玩家制造麻烦,导致难以进入心流状态。
所以一个合理的选项数量对游戏十分重要。
现在,你知道为什么类“吸血鬼幸存者”游戏的技能奖励选项都是3个了吧。

2、难度和技能的平衡
很多游戏存在的问题是,游戏在设计上过于简单,很快就能得出最优解。
这种就是复杂性不足造成的。即游戏提供的挑战和玩家能力水平之间未能实现平衡。
一个解决思路是加入限制条件。
施加时间压力就是一个好办法。给一个简单的游戏加上一个倒计时,难度立刻就上来了。在“扫雷”中,你能在一分钟之内解开一个16X16的雷区吗?有点难度吧。
步数限制则是另一个办法。你需要在指定的步数内完成游戏,也是件很有挑战性的事情。写诗很容易,但要是要求七步成诗,恐怕很多大诗人也做不到。
至于时间限制和步数限制,选哪种更好,还是要根据游戏类型而定。时间限制偏向于实时决策,更适合即时战斗等即时类型;步数限制偏向于给予玩家更多决策时间,更适合各种回合制类游戏。
游戏设计太简单的另一个解决思路是让玩家同时进行多个任务,挤占人脑的处理资源。
方法是在画面上展示大量信息来消耗认知资源,弹幕射击游戏就属于这一类。
弹幕射击游戏会通过射出不瞄准玩家的子弹,让画面中的视觉信息量大幅增加,压迫脑内资源。然后藉由让玩家判断子弹危险度并对信息进行分类取舍,对大脑造成负担,引发心流状态。
同理,那些在战斗场景中做得眼花缭乱的打击特效也能压迫人脑的认知资源,因此最终会产生相同的效果。
除了游戏设计过于简单之外,另一些游戏存在的问题是,游戏难度太大,玩家很难过关。
解决思路是:降低游戏上手的难度,让游戏变成易上手,难精通。
这一点在前面已有讨论。只有游戏足够易上手,玩家才会在内啡肽的驱使下反复游戏,最终游戏技能和游戏难度达到平衡,从而进入心流状态。
想像一下,如果“Limbo”、"Inside"和"Cocoon"需要十个按钮才能游戏,你还会乐此不疲地反复尝试关卡来找出谜题的答案吗?事实上除了方向键外,“Limbo”和"Inside"只有两个键,而“Cocoon”甚至只有一个键。

3、即时的反馈
一个案例:我是怎么死的?
这是很多玩家都会有的困惑:在游戏中死得莫名其妙。这多是由于缺乏血量预警机制导致的。
陷入危机时容易阵亡,这是每个游戏玩家都知道的道理。然而很多时候我们却在未能掌握生命值等数据的情况下不知不觉间死掉,这造成玩家疑惑不解。
解决的办法是:加入血量预警。
比如:当生命值降到三成以下后变红闪烁,受到大量伤害时闪过红光(太刺眼也不好,要适度),像 FPS 游戏一样让画面边缘泛红等等。至于使用红色的原因,是因为红色对人类而言是个特别的颜色(即血的颜色)。看到血的颜色,就会意识到现在自己要么陷入了危险的状态,要么处在正攻击别人(可能会被反击)的状态。
另一个案例:连击(Combo)
连击是对连续行动的反馈,即通过不断肯定微小的成功来提高评分或者给予额外加成。
这一设计通用性很高,只要运用得当,玩家就会自发地去锻炼技巧。
连击本身就是一个“直观的即时反馈”,若能在连击时加上一些赞扬玩家的语句和画面特效,最终呈现的效果会非常好。
比如“连击达到 3 次以上后攻击伤害翻倍”,或者“击中弱点属性就可以进行额外攻击”,“破甲后攻击能造成 3 倍伤害”等等。线性数值的奖励如果在达到某个临界点后爆炸式增长,人们就会认为发生了预料之外的好事。
而连击所带来的加成,会提高玩家技能,从而更容易在游戏提供的挑战和玩家能力水平之间实现平衡,进入“心流”状态。

本文主要就心流理论在游戏上的应用作一些浅谈。当然,心流理论是一个心理学理论,而不是游戏理论,它在游戏领域的应用面其实比本文所述要多得多。欢迎和大家一起讨论。

参考资料:
[1]《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》2015/7 人民邮电出版社 (日)渡边修司 中村彰宪(著) 付奇鑫(译)
[2] 《做出来的游戏为何不好玩?游戏制作的基础及进阶——心流理论》 作者:(日)かえるD


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